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    惩罚难度的乐趣

    2019-11-07 11:58

    游戏中一个有趣的趋势已经从沉睡中恢复过来:毫无歉意,惩罚难度。诸如不经常保存点,不明原因的boss /游戏机制以及使用的陡峭技能检查等想法相当普遍(想想NES / SNES日),但是“难度设置”的概念不久就成为主流。游戏变得更容易,更易于访问。

    不再是这种情况。纯粹的,控制器粉碎的难度正在卷土重来,令我惊讶地享受它。

    黑暗之魂三部曲可能是现在快速增长/回归的游戏类型中最受认可的一部分广告难度和缺乏方向作为功能(当然,还有更多使这些游戏变得更好)。我最近一直在玩一个类似结构的平台游戏:空心骑士。这种经历是激烈的,紧张的,令人沮丧的,美丽的,非常令人满意的,它也是一个很好的案例研究,为什么困难的游戏再次变得流行。

    1。玩家想要感受到挑战。对某些人来说,这似乎是显而易见的,而对其他人则极其反直觉。但是对于大多数游戏玩家而言,它在某种程度上都是真实的,因为几乎每个视频游戏都提供了某种形式的困难或具有挑战性的场景,玩家必须克服(视觉小说式游戏除外)。第二个我们遇到了推动我们的事情,有一种本能的反应,看看我们是否可以击败它,无论是一个困难的老板还是对方球队的另一个人类球员。像空心骑士这样的游戏利用这种本能,不断向你施加挑战,乍一看,这些挑战既非常困难,又在某种程度上同时可以实现。这导致了下一点:

    2。球员面临着反复失败的 以及成长和克服的机会。获得而不是轻易获得的成功总是让人感觉更有意义。为了进一步在空心骑士中取得进步,我必须真正掌握新旧游戏机制;学会阅读,预测并立即对敌人的动作做出反应;并在此过程中一遍又一遍地死去。我经历了无数次感到失败,沮丧和困惑的时期。

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    您的浏览器不支持HTML5视频标签。点击此处查看原版GIF您回到工作台时死。我在这里度过了很多时间。

    有些时候我不得不离开游戏一两天才回来迎接下一个挑战。当你坚持使用这样的游戏时会发生令人难以置信的事情,尽管 你实际上看到并感觉自己变得更好。世界上曾经很棘手的地区现在很容易 - 不是因为我通过游戏中的物品而被制服,而是因为我自己在平台运动和战斗方面的技能得到了合理的改善。老板打架的开始阶段从惩罚到可实现,然后成为常规,让我专注于改善我的下一阶段老板斗争的策略。奉献精神和坚持不懈的特质都是必需的,并且会得到像这样的游戏奖励。当你终于到达山顶时,好吧。

    3。玩家体验了令人难以置信的 highs 来匹配破碎的 lows. 我在我的一生中玩过并完成了很多视频游戏,但这种类型的游戏是别的。在经过多次尝试之后击败一个极其困难的惩罚(但不知何故)公平的游戏中所带来的匆忙的类型比你想要的承认它更像是我在视频游戏中遇到的任何其他经历。当然,我非常喜欢各种不同的游戏,但那些 highs 是不同的,因为体验本身是不同的。那天晚上,我花了很长时间抨击空心骑士的 失去Kin 战斗。

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    这个战斗是邪恶的

    我学会了所有老板的动作,磨练了我的躲闪和罢工的策略,混淆了我的徽章装载几次 仍然感觉像我无处可去。我甚至不得不停下来一次深呼吸,我考虑过多次戒烟。但我坚持不懈并坚持下去。当我最终击败它时,我经历了一种不信,欣喜若狂,释放紧张和真正成就感的混合体。我疯了,我心里想。感觉非常好。

    这个游戏的体验确实困扰着我,但是以一种意想不到的方式。我发现自己深情地回顾了我在游戏中感受到的高点和低点。我更了解你需要一个人来体验另一个 - 这个教训在生活的大部分时间里都是真实的。事实证明,游戏也不例外。

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    弗洛伊德是一位20多岁的心理学家,他的兴趣太多了

    游戏中一个有趣的趋势已经从沉睡中恢复过来:毫无歉意,惩罚难度。诸如不经常保存点,不明原因的boss /游戏机制以及使用的陡峭技能检查等想法相当普遍(想想NES / SNES日),但是“难度设置”的概念不久就成为主流。游戏变得更容易,更易于访问。

    不再是这种情况。纯粹的,控制器粉碎的难度正在卷土重来,令我惊讶地享受它。

    黑暗之魂三部曲可能是现在快速增长/回归的游戏类型中最受认可的一部分广告难度和缺乏方向作为功能(当然,还有更多使这些游戏变得更好)。我最近一直在玩一个类似结构的平台游戏:空心骑士。这种经历是激烈的,紧张的,令人沮丧的,美丽的,非常令人满意的,它也是一个很好的案例研究,为什么困难的游戏再次变得流行。

    1。玩家想要感受到挑战。对某些人来说,这似乎是显而易见的,而对其他人则极其反直觉。但是对于大多数游戏玩家而言,它在某种程度上都是真实的,因为几乎每个视频游戏都提供了某种形式的困难或具有挑战性的场景,玩家必须克服(视觉小说式游戏除外)。第二个我们遇到了推动我们的事情,有一种本能的反应,看看我们是否可以击败它,无论是一个困难的老板还是对方球队的另一个人类球员。像空心骑士这样的游戏利用这种本能,不断向你施加挑战,乍一看,这些挑战既非常困难,又在某种程度上同时可以实现。这导致了下一点:

    2。球员面临着反复失败的 以及成长和克服的机会。获得而不是轻易获得的成功总是让人感觉更有意义。为了进一步在空心骑士中取得进步,我必须真正掌握新旧游戏机制;学会阅读,预测并立即对敌人的动作做出反应;并在此过程中一遍又一遍地死去。我经历了无数次感到失败,沮丧和困惑的时期。

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    有些时候我不得不离开游戏一两天才回来迎接下一个挑战。当你坚持使用这样的游戏时会发生令人难以置信的事情,尽管 你实际上看到并感觉自己变得更好。世界上曾经很棘手的地区现在很容易 - 不是因为我通过游戏中的物品而被制服,而是因为我自己在平台运动和战斗方面的技能得到了合理的改善。老板打架的开始阶段从惩罚到可实现,然后成为常规,让我专注于改善我的下一阶段老板斗争的策略。奉献精神和坚持不懈的特质都是必需的,并且会得到像这样的游戏奖励。当你终于到达山顶时,好吧。

    3。玩家体验了令人难以置信的 highs 来匹配破碎的 lows. 我在我的一生中玩过并完成了很多视频游戏,但这种类型的游戏是别的。在经过多次尝试之后击败一个极其困难的惩罚(但不知何故)公平的游戏中所带来的匆忙的类型比你想要的承认它更像是我在视频游戏中遇到的任何其他经历。当然,我非常喜欢各种不同的游戏,但那些 highs 是不同的,因为体验本身是不同的。那天晚上,我花了很长时间抨击空心骑士的 失去Kin 战斗。

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    我学会了所有老板的动作,磨练了我的躲闪和罢工的策略,混淆了我的徽章装载几次 仍然感觉像我无处可去。我甚至不得不停下来一次深呼吸,我考虑过多次戒烟。但我坚持不懈并坚持下去。当我最终击败它时,我经历了一种不信,欣喜若狂,释放紧张和真正成就感的混合体。我疯了,我心里想。感觉非常好。

    这个游戏的体验确实困扰着我,但是以一种意想不到的方式。我发现自己深情地回顾了我在游戏中感受到的高点和低点。我更了解你需要一个人来体验另一个 - 这个教训在生活的大部分时间里都是真实的。事实证明,游戏也不例外。

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