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    本周视频游戏评论 - 奖励,我的世界和'你'

    2019-10-24 11:55
    [本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作为我们带来了一个全新的Ben Abraham链接,包括奖励,'你'的概念和一些永久死亡 Minecraft < / i> japes。]

    本周首先,从不久前回来,Jonathan Stickles在准备天启谈话 Splinter Cell:Conviction ,感觉该系列的最新作品缺乏其名义特征。

    在之前的迭代中,Stickles说:“我感觉自己是一个真正的英雄。我可以努力避免在实现我的目标时杀死别人,而且游戏不仅启用了它,它支持它。你就是那种防止战争,阻止麻烦,并尽可能轻轻触碰的人。你可能是一个不可阻挡的刺客,但你不是。你比那更好。“


    罗伯特'Radiatori'杨回应上周吉姆斯特林的Destructoid作品回应,其中斯特林举起了一个辐射:新维加斯角色作为对同性恋角色的积极,事实的描述。 Yang提出了十点,阐述了为什么他认为这种想法虽然诱人,但从长远来看实际上是有害的。

    Game of Design的Dan Kline一直在阅读Alfie Kohn关于奖励作为外在动机的书(Chris Hecker在3月份在GDC上发表过讲话)以及他们是否真的鼓励'探险家'类型的玩家和一般的探索:

    “我记得当辐射3 出现时,探索感觉*不同*以某种方式我无法解释。我想也许这只是一个随机性的附加层 - 而不仅仅是随机的地方,但在随机的地方随机的对象。但从来没有坐过。也许它回到了探索意味着什么的本质。“

    Brendan Keogh在Critical Damage博客上写了一篇关于玩家/游戏混合实体的奇怪特征的论文。基奥的论文集中在游戏中“你”的概念:“你”是谈论玩家和游戏之间杂交的必要结构,但是“你”所包含的内容从未被充分考虑过。或者是什么,是'你'?这个问题的本能答案也是最有问题的。'你'玩家。或者更具体地说,'你'不是只是播放器。“

    博客Falling Awkwardly的Kate Simpson总结了她关于“ Morrowind 的形而上学”的四部曲。正如我在最后一篇文章的评论中所说的那样,在我看来,这个系列是当年最重要和最特殊的游戏写作/批评之一,涵盖了从电子游戏虚构世界的本质到问题的各种问题。玩家角色和代理的本质。通过阅读第一,第二,第三和第四部分,花了一个小时的时间。

    Trevor Owns在新的游戏和历史博客Play The Past看着 Sid Meier的殖民化并问“它是否足够冒犯”? - “简而言之,在代码库中,殖民化是种族主义和冒犯性的。但不会,也不应该,任何关于美洲那个时期的游戏都是种族主义和冒犯性的,如果它甚至远远忠实于那个时期?“

    同样在Play The Past,Jeremiah McCall说“未经审查的游戏不值得玩”,回应伟大的哲学家苏格拉底的话,只有一个小警告:“当焦点转移到模拟游戏和正式研究然而,过去没有注意到未经审查的游戏。“

    本周,来自Experience Points的斯科特·杰斯特(Scott Juster)写道,Treyarch为了隐藏其配音明星的名字而采取的反直觉决定。 Juster说,这个决定只是因为它具有单人游戏多人游戏的双重性质才有意义:“为了不破坏其奇怪的民主性质,游戏必须避免过于专注于有魅力的领导人,即使它渴望与其他媒体发现的伟大战争故事并列。“

    布拉德·加拉威(Brad Gallaway)在他的博客“喝咖啡杯”(Drinking CoffeeCola)中考察了“挑战游戏玩家的问题”,因为期待游戏很长。从本质上讲,Gallaway加入了更短,更少时间的游戏,但希望看到出版商的互惠态度 - 毕竟,如果它的长度只有一半,它应该同样反映在价格中:“询问玩家修改他们的标准和期望是有道理的,但这只是战斗的一半。出版商的妥协在哪里?“

    在其他地方,汤姆弗朗西斯正在以永久死亡的方式玩Minecraft,在那里他在死后删除每个世界,为PC Ga [本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作为我们带来了一个全新的Ben Abraham链接,包括奖励,'你'的概念和一些永久死亡 Minecraft < / i> japes。]

    本周首先,从不久前回来,Jonathan Stickles在准备天启谈话 Splinter Cell:Conviction ,感觉该系列的最新作品缺乏其名义特征。

    在之前的迭代中,Stickles说:“我感觉自己是一个真正的英雄。我可以努力避免在实现我的目标时杀死别人,而且游戏不仅启用了它,它支持它。你就是那种防止战争,阻止麻烦,并尽可能轻轻触碰的人。你可能是一个不可阻挡的刺客,但你不是。你比那更好。“


    罗伯特'Radiatori'杨回应上周吉姆斯特林的Destructoid作品回应,其中斯特林举起了一个辐射:新维加斯角色作为对同性恋角色的积极,事实的描述。 Yang提出了十点,阐述了为什么他认为这种想法虽然诱人,但从长远来看实际上是有害的。

    Game of Design的Dan Kline一直在阅读Alfie Kohn关于奖励作为外在动机的书(Chris Hecker在3月份在GDC上发表过讲话)以及他们是否真的鼓励'探险家'类型的玩家和一般的探索:

    “我记得当辐射3 出现时,探索感觉*不同*以某种方式我无法解释。我想也许这只是一个随机性的附加层 - 而不仅仅是随机的地方,但在随机的地方随机的对象。但从来没有坐过。也许它回到了探索意味着什么的本质。“

    Brendan Keogh在Critical Damage博客上写了一篇关于玩家/游戏混合实体的奇怪特征的论文。基奥的论文集中在游戏中“你”的概念:“你”是谈论玩家和游戏之间杂交的必要结构,但是“你”所包含的内容从未被充分考虑过。或者是什么,是'你'?这个问题的本能答案也是最有问题的。'你'玩家。或者更具体地说,'你'不是只是播放器。“

    博客Falling Awkwardly的Kate Simpson总结了她关于“ Morrowind 的形而上学”的四部曲。正如我在最后一篇文章的评论中所说的那样,在我看来,这个系列是当年最重要和最特殊的游戏写作/批评之一,涵盖了从电子游戏虚构世界的本质到问题的各种问题。玩家角色和代理的本质。通过阅读第一,第二,第三和第四部分,花了一个小时的时间。

    Trevor Owns在新的游戏和历史博客Play The Past看着 Sid Meier的殖民化并问“它是否足够冒犯”? - “简而言之,在代码库中,殖民化是种族主义和冒犯性的。但不会,也不应该,任何关于美洲那个时期的游戏都是种族主义和冒犯性的,如果它甚至远远忠实于那个时期?“

    同样在Play The Past,Jeremiah McCall说“未经审查的游戏不值得玩”,回应伟大的哲学家苏格拉底的话,只有一个小警告:“当焦点转移到模拟游戏和正式研究然而,过去没有注意到未经审查的游戏。“

    本周,来自Experience Points的斯科特·杰斯特(Scott Juster)写道,Treyarch为了隐藏其配音明星的名字而采取的反直觉决定。 Juster说,这个决定只是因为它具有单人游戏多人游戏的双重性质才有意义:“为了不破坏其奇怪的民主性质,游戏必须避免过于专注于有魅力的领导人,即使它渴望与其他媒体发现的伟大战争故事并列。“

    布拉德·加拉威(Brad Gallaway)在他的博客“喝咖啡杯”(Drinking CoffeeCola)中考察了“挑战游戏玩家的问题”,因为期待游戏很长。从本质上讲,Gallaway加入了更短,更少时间的游戏,但希望看到出版商的互惠态度 - 毕竟,如果它的长度只有一半,它应该同样反映在价格中:“询问玩家修改他们的标准和期望是有道理的,但这只是战斗的一半。出版商的妥协在哪里?“

    在其他地方,汤姆弗朗西斯正在以永久死亡的方式玩Minecraft,在那里他在死后删除每个世界,为PC Ga