• 1.80英雄合击
  • 英雄合击sf发布网
  • 英雄合击发布网
  • 英雄合击传奇网站
  • 网站首页
    当前位置 > 主页 > 英雄合击发布网 >

    接下来是什么 - 游戏即服务如何改变一切

    2019-11-21 12:47
    [11月的GDC之前接下来,GDC的在线社区总监Patrick Miller与许多游戏行业的杰出人士联系,了解他们认为电子游戏的未来走向何方。这次采访是多部分系列的最新版本,该系列活动将在11月5日至7日在加利福尼亚州洛杉矶举行的“游戏未来”会议前不久进行,该会议将与App开发者大会同期举行。 ]

    作为Signia Venture Partners的普通合伙人,Dan Fiden的工作就是尽可能地弄清楚游戏行业的未来 - 所以,他自然而然地是谈论游戏未来的完美选择。请继续阅读,了解为什么他认为免费增值和游戏即服务模式才刚刚开始催生一场将在整个行业引起反响的变化。

    Patrick Miller:在过去几年中,我们看到许多游戏开发工作室反映了软件即服务和免费增值模式,这些模型被更广泛的技术行业的开发者广泛采用。作为一名长期的游戏老手,你怎么看待这种转变改变了游戏制作和销售的方式?

    Daniel Fiden:到目前为止,几乎每个人都认识到2000年左右开始转向数字发行的动荡是音乐产业。该公司的出版(标签),分销和零售方面的一些最强大的现有企业消失了,其他人则大幅萎缩。与此同时,像苹果这样的公司,以前是音乐界的一个完全非因素,几乎成了霸权。有时你会听到人们比较游戏业务中发生的变化。但我认为这只是故事的一部分,也是最不有趣的部分。

    制作音乐的工艺 - 录制技巧,歌曲的编写方式 - 并没有改变。当然,工具和技术已经发展,但不会超过2000年商业模式转变之前的任何十年。而基本的行为 - 写歌,表演和录制歌曲,分发歌曲 - 都是一样的。向游戏服务的转变是对制作游戏意味着什么的完全重新思考。生产流程,团队组成,可交付产品是什么,产品在生活后如何发展 - 这些都是西方公司刚刚想到的根本性变化。为了扩展音乐比喻,它是从基于作品的方法转变为完全即兴的方法。

    所以,是的,我认为这是一件大事。

    PM:从远离一次性支付模式看,你会看到未来的后果吗?

    DF:后果由我们决定。取消支付障碍迫使我们依靠游戏来创业,而不是拖车。我认为这是件好事。但我们刚刚开始了解免费模式的机制。不幸的是,有很多才华横溢的游戏制作者似乎对模型产生了情绪反应,因为它有时会在今天实施。他们拒绝接受尝试。对我来说,这有点像拒绝制作电视,因为大爆炸理论是愚蠢的。正是那些伟大,持怀疑态度,富有创造力的人才会将模型推向有趣的新方向。

    PM:你认为在游戏制作和销售方面出现的 next 重大变化是什么?

    DF:我想我们将学习如何在未来十年内运行游戏服务。我希望看到有趣的演变,以及现场操作游戏的意义;具体来说,事件意味着什么。有一些公司了解有影响力的事件对您的业务有何影响,并作为您社区的催化剂。但我在创造性地推动事件方面没有看到太多。我迫不及待想玩一个使用事件节奏来驾驭传说和故事情节的游戏,并利用社区来帮助讲述这些故事。 Kixeye的创始人之一Paul Preece令人信服地谈论了 EVE 以及在这个世界中存在和发展的史诗故事情节。现场游戏运营商可以通过事件来指导这些故事,就像事件可以反映用户创建的故事一样。

    PM:如果我错了,请纠正我,但我认为VC在游戏中的存在比20年前更大,并且最新的科技热潮带来了游戏。作为一个长期的游戏开发者,你如何看待VC的存在改变了游戏制作和长期销售的方式?

    DF:今年有很多关于VC和游戏的争论,由像[Benchmark Capital的普通合伙人] Mitch Lasky这样的聪明人推动。在过去的五年里,游戏中的VC活动确实存在很多,但也许就是这样 [11月的GDC之前接下来,GDC的在线社区总监Patrick Miller与许多游戏行业的杰出人士联系,了解他们认为电子游戏的未来走向何方。这次采访是多部分系列的最新版本,该系列活动将在11月5日至7日在加利福尼亚州洛杉矶举行的“游戏未来”会议前不久进行,该会议将与App开发者大会同期举行。 ]

    作为Signia Venture Partners的普通合伙人,Dan Fiden的工作就是尽可能地弄清楚游戏行业的未来 - 所以,他自然而然地是谈论游戏未来的完美选择。请继续阅读,了解为什么他认为免费增值和游戏即服务模式才刚刚开始催生一场将在整个行业引起反响的变化。

    Patrick Miller:在过去几年中,我们看到许多游戏开发工作室反映了软件即服务和免费增值模式,这些模型被更广泛的技术行业的开发者广泛采用。作为一名长期的游戏老手,你怎么看待这种转变改变了游戏制作和销售的方式?

    Daniel Fiden:到目前为止,几乎每个人都认识到2000年左右开始转向数字发行的动荡是音乐产业。该公司的出版(标签),分销和零售方面的一些最强大的现有企业消失了,其他人则大幅萎缩。与此同时,像苹果这样的公司,以前是音乐界的一个完全非因素,几乎成了霸权。有时你会听到人们比较游戏业务中发生的变化。但我认为这只是故事的一部分,也是最不有趣的部分。

    制作音乐的工艺 - 录制技巧,歌曲的编写方式 - 并没有改变。当然,工具和技术已经发展,但不会超过2000年商业模式转变之前的任何十年。而基本的行为 - 写歌,表演和录制歌曲,分发歌曲 - 都是一样的。向游戏服务的转变是对制作游戏意味着什么的完全重新思考。生产流程,团队组成,可交付产品是什么,产品在生活后如何发展 - 这些都是西方公司刚刚想到的根本性变化。为了扩展音乐比喻,它是从基于作品的方法转变为完全即兴的方法。

    所以,是的,我认为这是一件大事。

    PM:从远离一次性支付模式看,你会看到未来的后果吗?

    DF:后果由我们决定。取消支付障碍迫使我们依靠游戏来创业,而不是拖车。我认为这是件好事。但我们刚刚开始了解免费模式的机制。不幸的是,有很多才华横溢的游戏制作者似乎对模型产生了情绪反应,因为它有时会在今天实施。他们拒绝接受